五大现象表明了手机社交游戏2011年发展趋势

CSDN 发表于:11年12月21日 10:57 [转载] CSDN

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[导读]三大具有交集性的火爆科技市场——手机、游戏和社交网络已经获得了越来越多的关注。因此,手机社交游戏将成为今年最热门的一大趋势。

三大具有交集性的火爆科技市场——手机、游戏和社交网络已经获得了越来越多的关注。因此,手机社交游戏将成为今年最热门的一大趋势。社交游戏的出现彻底改变了人们在线交友的方式。据eMarketer报告显示,“今年有将近6200万美国网民或者说是27%的在线用户每个月至少会玩一次社交游戏,与 2010年的5300万用户相比明显增长。”社交游戏的收益来源于3大驱动力:虚拟商品,导引性销售和广告。预计这三大驱动力在今年将分别为游戏创造 6.53亿美元,2.48亿美元以及1.92亿美元收益。而Gartner则预测,手机游戏市场到2014年将有可能创造出114亿的巨大收益。除此之外,MindTouch销售副总裁Mark Fidelman也曾提到:“随着手机设备的普及(特别是在一些新兴国家),开发者开始利用手机中的GPS,加速计,照相机以及方向指南功能去凸显手机平台与视频游戏掌机平台的区别。看到无数手机和便携式游戏平台用户的潜力,我们再次感受到开发这类型游戏的迫切需要。”因此,众多公司便不难预见手机,游戏和社交网络市场中的交叉利益。让我们详细分析2011年对手机社交游戏市场发展趋势具有巨大影响的五大现象。

US social gaming revenue share(from eMarketer)

mobile gaming end-user revenues(from eMarketer)

1.Facebook Credits对游戏开发者的约束:根据TechCrunch数月前的报道,Facebook决定要求平台上所有游戏统一采纳Facebook Credits虚拟货币系统,并且这个规则在2011年7月1日正式奏效。换句话说,Facebook Credits将成为“用户唯一能够在游戏中使用的‘钞票’,而同时也允许开发者保留自己的游戏货币(如FarmBucks,FishPoints 等)”。但是这种规则只适用于Canvas游戏,因此那些只是使用Facebook Connect功能的游戏并不受其影响。而这种做法对于游戏开发者有何正面影响?Facebook市场销售经理Deborah Liu曾表示,一种通用货币能够让用户更加信任游戏,不论他们是在购买Facebook Credits还是以礼物的形式接受它们,他们都可以在Facebook上的任何一款游戏中使用这种通用货币。

InformationWeek SMB也表示这么做能够“鼓励更多玩家玩游戏,并鼓励现在的游戏玩家尝试更多其它游戏。”除此之外,Playdom联合创始人Rick Thompson也曾在一次会议上也表示,Facebook很看好社交游戏领域,并愿意不断地在这个领域上投入资源。而这对于游戏开发者的负面影响又是什么?根据新的Facebook虚拟货币政策,只要用户使用Facebook Credits在该平台上的游戏中进行消费,Facebook便会自动从中抽成30%。这么做让那些小型开发者不得不为自己的发展捏了一把冷汗。

2.谷歌欲挺进游戏领域:根据Gamasutra在去年4月份的报道,谷歌一直在朝着与游戏相关的领域扩展,并为了达到这个目的他们还雇佣了游戏产业元老Mark DeLoura(在谷歌,他被称之为游戏部“开发大使”)。随后,在2010年7月,“谷歌向Zynga投资了1亿美元,并准备以谷歌游戏的名号开发新产品。”据报道,“当Google Ventures向ngmoco (iPhone/iPad游戏开发商)以及SCVNGR(地理定位游戏开发商)等游戏公司投资”的同时,谷歌也收购了社交游戏开发公司Slide。另外一个能够表示谷歌欲进军游戏市场的信号是,“谷歌在LinkedIn上刊登了招聘需求。”根据这个招聘内容,我们可以看出谷歌正在寻找能够“带动其全新项目,即谷歌游戏发展”的产品经理。除此之外,他们还宣称这位产品经理将负责“游戏发行,用户定位以及游戏机制的设置等任务”。如此看来,谷歌已经是摩拳擦掌准备挺进游戏市场(游戏邦注:现在的Google+ Games项目已经印证这一点)。

3.Zynga正在打造自己的网络平台:据Mashable的报道,Zynga在过去1年中收购的第14家公司便是DNA Games,后者旗下游戏包括《Casino City》,《Slot City》以及《Barworld》等Facebook游戏。《Casino City》是DNA最受欢迎的一款游戏,拥有150万月活跃用户。Flock这个发行于2005年的一款社交网页浏览器便是Zynga在2011年1月收购的另一个囊中之物。这家公司的浏览器让用户能够在浏览其它网站的同时访问他们自己的社交网站。根据VentureBeat,“Flock首席执行官 Shawn Hardin表示这是一次‘完美的搭档’,Flock将帮助Zynga在任何时候,任何平台向所有人传达其最有趣的社交游戏。”根据 TechCrunch,“一些大公司,如Twitter和谷歌也一直在寻找Flock公司中那种技术型人才,而如此看来Zynga也迫切需要为其游戏寻找这种帮手。”除此之外,手机游戏也是Zynga的另外一大发展目标。收购手机游戏公司Newtoy、独立游戏开发公司Floodgate Entertainment(曾经发布手机版《Civilization》以及Window Phone7游戏《Fowerz》)等迹象均表明,Zynga对手机游戏领域同样志在必得。从中我们可以看出,游戏产业中的大型公司都打算从游戏,手机和社交网络这三大热门市场的交叉点中获益。

4.EA收购手机游戏开发商Firemint:澳大利亚墨尔本手机开发工作室Firemint因开发了《Flight Control》和《Real Racing》的iPhone和iPad版本而备受瞩目。EA执行副总裁兼总经理Barry Cottle表示:“我们很欣赏Firemint所取得的成就,而他们的加入能够帮助我们更好地拓宽手机和在线游戏平台……”

此外,EA还收购了另一家手机开发商Mobile Post Production(MPP)。根据VentureBeat报道,EA的这个行动意味着他们想要“控制已经占有巨大份额的智能手机和掌机游戏市场。”

5.苹果限制应用奖励安装行为:根据TechCrunch报道,“苹果已经开始限制应用的奖励刺激下载行为。” 使用这种技巧的游戏开发者通过奖励那些安装他们应用的用户而增加名气,但是当苹果开始驳回这些应用时,他们便不得不另辟蹊径了。根据Games.com报道,苹果之所以这么做是因为“热门应用排行榜中出现的异常情况,即一些存在漏洞的应用,或者一些不是很有趣的游戏突然蹿升为热门免费或付费应用。如此一比较,其它游戏(即未使用刺激性下载功能的产品)只会显得更糟糕。所以苹果认为这是一种不公平的排名竞争手段。”

游戏设计产业正在发生着巨大的变化,并且是关于手机和社交领域两者的同时蜕变。这三大领域正掀起一股人才竞争。除此之外,整个市场变得越来越拥挤,游戏规则也在不断变化,使得游戏开发者不得不面临更多挑战。所以,开发者必须时刻关注产业中的最新趋势,努力抓住任何可行机遇。

[责任编辑:韩蕊]
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