从欧特克2012 AU大师汇看传媒娱乐CG行业趋势

1982年,欧特克成立伊始,人们应不会想到CG技术会发展到今天这个程度。当年,为解决工程绘图,欧特克研发了伟大的CAD软件。就一般而言,CAD所涉及的范围,和娱乐没有必须的交集。因为其精确、严谨、不苟言笑,是为解放建筑和工业的工作时间而设计。

2004年,潘峰和他合伙人成立维塔士的时候,应该也没有想到今天的数字娱乐时代会是如此异彩纷呈。那时候,电子游戏行业已经被SONY的PS2带得风生水起。那台机器,画面精致、运算能力超群,承载着当时那代娱乐艺术家的“最终幻想”。而作为一家以游戏业务为主的外包公司,维塔士的目标当时应该是非常明确的:为游戏主机做出画面效果最好的电子游戏。

那么,什么是“好”?

对欧特克,或是维塔士来讲,可能就是打开3dsMax,制作出尽可能多的多边形角色;或者打开Maya,制作尽可能逼真的动作文件;甚至是打开引擎,制作出尽可能多的地形、行走路线、情节逻辑、自然模拟效果……

是的。CAD的诞生,到今天软件的群星荟萃;从红白机任天堂时代,一直到PS3时代,软件工具,或是设计师,都向同一方向前进。为的就是像维塔士这样的游戏研发公司,欧特克研发了很多软件和工具,在很长一段时间里,都是为了这个目标。

但是这样做,似乎不够了。在这样一个“创新”成为主观的关键词时代,与之对应,必然会有另外一个客观的关键词,即“变革”。

如当苹果公司带领全世界走入移动智能时代,很多硬件都成为了游戏平台,这泛化的“受众”让“好”的标准一下子变得丰富起来。与此同时,之前在游戏画面上不断求索的游戏公司,有些则开始涉猎更加广阔的影视制作行业……

如此看来,保持变化是唯一不变的事情。在不断变化的时间里,我们能想到的是找到不变的部分——变革,这永远都需要“力量”。

领域之变:需“求”跨界

在2012年的欧特克AU中国大师汇上,欧特克公司传媒娱乐部大中国区行业总监谭伟康曾在致辞中提到,“在过去的一年,全球的观众从3D电影中获得了极大地视觉震撼和心理满足,这相当一部分应归功于数字娱乐创作的技术创新。”3D,又是3D。这个过去一段时间已经非常火热的词汇,依然一再被不断提起。那么让我们来看一个不那么有名的例子,也许更能说明问题——2012年4月份国内上映的《超级战舰》。

这部电影来自一款老掉牙的桌面战棋游戏,但是电影艺术家们则赋予了这个品牌以前所未有的生命力。该影片没有使用顶级的一线明星,但是制作费用依然高达2亿美元之巨,这些钱大部分都花在了CG特效上。其质感非凡的视听音效,会让人联想起之前重新定义了机器人玩具品牌的《变形金刚》。

“我们必须要创造出更出色、更精细、拥有更多细节的画面,因为我们要面对的是超高清的屏幕尺寸和硬件设施。”参与了《超级战舰》特效制作的维塔士首席执行官兰吉利先生在此次欧特克AU中国大师汇上如此表示。“这部电影的特效镜头,已比此前的《世界大战》多了5倍,而《世界大战》也有3D版本,但是制作难度远远没有这么高。”

数字内容的需求,不管是客户的需求还是为了和同行竞争延伸出来的需求,都一直在延伸。人们对高清一词的需求至今也没有满足的迹象。这是客户的福音,但却是制作人员的挑战。摩尔定律一直在和人们的需求做斗争,但是现在的情况却是变得更为严峻——制作工作量的暴增。如同样的一份工作,在之前的格式下,只需要10个工作日的任务,现在需要翻倍的工作时间和相应增加的人员成本。因为用户需要更好的画面、更多的特效,乃至更多的奇迹。

对创作者来说,这是最要命的事情。不过,作为一个成功的产品,如迪士尼在运营《超级战舰》的时候不仅有电影还有对应的游戏版。产业化运营也带来了解决方案——这两个版本都是由维塔士工作室的工作人员制作,虽然这两份工作有很大的不同。

“游戏的制作,我们用了20个人/工作日,而电影版则用了130个人/工作日。”兰吉利说道,“有趣的是,两个项目其实是来自不同行业的公司提交的同一个项目,所以有一些资料是可以共享的。”

如此看来,如《超级战舰》这样的作品也预示着,不同行业各自为政、单打独斗的时代或将过去,分享协作渐渐成为潮流。对此,欧特克为数字娱乐行业提供的技术正在为不同领域、不同标准的从业者打通了工作通道,让相同的数字资产可以在不同的软件中互通使用。对此,维塔士总经理潘峰表示:“我们先是为了电影《超级战舰》制作了模型,之后又为游戏《超级战舰》制作了模型。同一数字资产在跨行业这状态下协作,已经不是小概率事件了。”

当然,跨行业的挑战仅是其中一个部分。“五年前或者十年前,我们制作的游戏内容要面对的仅几个平台:任天堂、SONY和微软。但是现在我们要面对的平台更多了。不同的操作系统、不同硬件的分辨率、不同的元件构架、不同的画面运行能力……这是我们不得不面对的事实。”潘峰如此说道。“我们制作的CG内容必须要支持在各种平台与终端上展示与使用,因为你不知道你的用户在使用哪个平台,尤其是要面对如今琳琅满目的手持移动终端。”

空间之变:“云”筑机遇

假设,有这么一个地方,它可以将你需要的资料存储,并且你随时随地通过任何设备都可以读取、检索、修改,并且还可以让你保持和他人的协作、沟通,从任意视角去了解一个项目的进展——如果有这么一个地方的话,那么这个地方就是云。

“云”是什么?在自然界里,云是指大气层上的水滴或冰晶胶体的集合体,是地球上庞大的水循环的有形体现。作为这个富有诗意的形象,自然界的云的确是科技云的精彩比喻:散落在随处,由细微的部分组成,而且无处不在,它没有固定形状,但也不受地域的局限。

对个人来说,一个人的私有云就是一个人创意和产能的循环:从一个想法开始,一步一步走向最终实现的成品,之后这个成品又进一步推进思维产生新的创意……整个行为就像地球上的水循环。

但是一个人的循环还是有限的,欧特克的愿景也应该远远不止如此。在2012年欧特克AU中国大师汇上,欧特克公司全球高级副总裁、亚太区及新兴市场总裁魏柏德先生表示:“我们今天最大的机遇就是将工作数据和人联系到一起。”而面对这个机遇的,就是现在的欧特克云(Autodesk 360)。这好比,通过云同步计算,欧特克可以提供蒸发水汽的热量,然后将手机、平板电脑、笔记本、台式机、服务器等联系在一起。

对于一些行业,如财政、金融这些比较依赖于数据计算的行业,云的压力似乎更小一些;但对于欧特克的客户来讲,包括传媒娱乐、工程建筑、产品设计等行业,如潘峰们,云似乎又是一个美好的、但又艰难的愿望。原因很简单,图片、视频这些非传统数据信息所要消耗的计算量非常庞大,而且看起来一般的带宽还不容易承受。

幸好上述这些仅是理论上的怀疑。事实上,已经有越来越多的客户正在接受这种全新的工作环境。如一款基于云计算的CAD绘图软件App,已经在iPad上使用,叫做AutoCAD WS,下载次数达一千万次。而BIM 360平台现在拥有四万用户。9月上市的Simulation 360已经帮助1700个项目实现云计算。

对于传媒娱乐行业来讲,虽然对数据量需求巨大,但也已经有了一批坚定的先行者,给予我们信心。如除上述提到的欧特克以外,还包括Onlive这样的云游戏平台。即通过使用定制的硬件、软件和协议来达到最终的结果:游戏运行于数据中心内,然后把视频下发到连接电视的某个设备,之后由它来返回控制信息。玩家可以通过互联网玩到单机游戏品质的产品。支持跨平台,包括各种尺寸的智能手机,各种尺寸的PC、Mac、平板……

对于上诉情况,魏柏德先生认为目前的数字已经证明了云的未来,尤其是在移动终端方面。“新一代的工具未必是对过去的替代或者拥有,它只是提供了补充和更多可能,你可以按照自己的方式加以选择运用。在汹涌的浪潮中,前景之门依然向勇于变革者敞开。”魏柏德先生曾如此解释道。