媒体解读微信游戏背后蕴藏的大数据逻辑

我们知道,腾讯十几年的发展,染指了所有可以“复制”的领域,而这些产品除了要在一方占领份额,关键的点在于放进腾讯的QQ账号体系,也就是说,腾讯通过账号的捆绑,把数据输送到后台进行统计分析,第一时间就知道你喜欢听怎样的歌,玩怎样的游戏。这块腾讯自己的体量足够大,覆盖的数据足够多,数据足够精确。

这样一来,腾讯就完全可以做各种产品的精准预测和精细化运作,在游戏方面也一样。

大数据支持下的“游戏”平台

不影响用户的微信体验下,腾讯要做的是把微信做成游戏平台。

我们先来看微信上线游戏的逻辑。2013年初,微信用户数累计到了3亿用户,在当时移动游戏热火朝天的节骨眼上,腾讯开始用这批海量的用户做测试,第一步干什么?推出打飞机。打飞机在这里有两个使命,一个是告诉你,微信可以玩游戏!另一个使命,就是探索游戏

到底应该怎么接入微信?在之后所有设置盈利点的游戏前,如果没有这样一款产品做试水,做比较,微信的产品体验就不好比较出来,到底是提供简单直接的游戏来提高微信的体验度,还是以复制腾讯PC端游戏的成功去盈利,这些通过大数据后台都能一一得到验证。

那么,诚然从现在的结果看,微信上安装游戏给大家玩,并不会影响大家对微信产品的体验情况,从接入消除类游戏那一刻开始,微信游戏就不断冒出来,当然,这是要有计划和有步骤的进行。

为什么微信的第一款手游是“打飞机”

王滔表示,腾讯也没有做过手游,那么作为保守为主的腾讯,最开始是要把风险降到最低(包括让原来的工作室开发),移植端游成功的游戏是最适合的,这里本身就有很多粉丝用户可以移植,保证了成功率。“像最开始为什么上消除类的游戏,其实就是为了拥有更广泛的需求,就是为了培养微信和手Q上用户玩游戏的习惯,这是一个战略布局,要把手机用户开始定位一款轻松,老少咸宜,最大用户群的平台。”

加上拥有3亿用户的微信最大的优势是它天然的社交关系,能够激发用户之间的相互推广,提升用户黏度,非常适合培养大家的游戏习惯,那么微信就慢慢被培养成一个游戏平台。

数据分析下的立项预估

当知道微信是要成为游戏平台的,后面推出的游戏就不会一味的全民级,因为这需要不断的洗刷用户,风险无疑增大,那腾讯还是要通过满足各用户的需求而去进行培养。“通过数据的统计,用户那么多年来的偏好我们都清楚,而且都有定量化,其实就是很清楚我们的用户对应哪一类品类他游戏的意愿最高。”从而在立项前做出预估。

“当大盘子起来后,就会是进一步细分市场,越往后量级越小,像酷跑这类游戏是全民级的,他是以亿为单位的,但到后面游戏需求会进一步细化,《炫斗》这类ARPG游戏,包括角色扮演的,就不再是这样,可能这个细分市场就是百万为单位,那这样的市场人群的口味在哪里,就必须要用到数据统计,才能更好去立项。”王滔如是说。

他举例像针对儿童喜好的洛克王国这样的游戏开发工作室,还有最近上的全民小镇,都是针对年轻点的用户,放到去年上线就很不适合。从大数据统计结果看,6至14岁的这批人群,去年对智能手机渗透率还不高,腾讯大数据在六一推出的关于儿童的数据报告则显示,已经超过了70%这个年龄段的用户,市场已经成熟,可在去年这个时候,只有一半人,切入平台后游戏反而会成劣势。

王滔同时表示,腾讯3亿多用户远没有到天花板,肯定还有往上走的空间,“我觉得做到5,6亿玩家都是有可能的,这块腾讯想着怎么去拓展他们,那就引入一些知名的IP,比如《糖果粉碎》和《智龙迷城》,这些游戏在全球范围都有极大的用户群,也是全民级的游戏。毕竟游戏都有生命周期,在手游上更短一些。”而之前推出的《爱消除》,他的生命周期开始平缓甚至往下走的趋势,腾讯也会在之后选择好的节点推出新品,以满足用户的需求才能保证微信的活跃度。

这些,都是腾讯把微信当游戏平台布局的战略。

怎样通过数据分析进行预警与挽留

当然,要提高平台活跃,首先得是游戏活跃。大数据除了前期的立项支持,也会更多的着力在运营方面。

王滔提到,现在游戏公司把周留存做到40%算很好了,但即便如此,仍然是有超过一半的用户流失掉了,腾讯最关心的还是如何让用户成为玩家,要做培养。

腾讯在这块的思路是什么呢?因为腾讯已经有海量的用户,做的就不会是其他公司那样的拉新,而更多的心思是放在留住用户,让他不断的玩游戏。“7天都没打开你的游戏,但却没有卸载,这时候很危险了,必须有动作,要抓紧做挽留的营销策略,像额外的补助,回到游戏赠送礼包、登陆有奖等,不管一切方法,一定要让他们回来。”

而在做挽留前,有个更重要的点是,如何知道你要挽留的是谁?王滔认为,大数据在游戏运营方面的利好就是做预测,预警。“腾讯以前做CF,DNF的用户流失,包括黄钻,QQ会员方面有很多的积累,就是能分析出现在玩游戏的用户里谁最有可能两周以后流失。”当中涉及到用户在游戏里的时长、点击哪个按钮的频率、他现在的等级、他的失败次数等等。

当你在海量的用户样本下,最终发现用户放弃一款游戏有两个最主要的点:挫折感和孤独感。

“如果你玩游戏,在竞技场打不过去是最痛苦的,反复的挫折感就会导致你离开游戏,我们就要及时给他一点道具,或者副本更容易通过,而孤独感则体现在好友数上,简单来说就是与好友互动的次数,好友越多就越不容易离开,所以腾讯好友里有公会,好友,每天互动下还能进行交流,互送体力值,相互邀请,相互竞争等等。”总的来说还是要用户更加活跃,让用户感受到和伙伴们一起会更有机会通关,这点非常关键。

而在付费方面,王滔直言最有效的形式就让他们产生付费冲动。“你看唯品会的女性哪个不是被限时带动的,告诉你商品还剩下几件,要不要抢?所以限时抢购最有效,手游是娱乐消费,也是缺少冲动消费的,加入限定晚上9点到10点登陆多送一个礼包,用推送的方法弹窗,你觉得他会不会冲?这和端游时期告诉他什么日期有活动哪个效果好,不言自明。”

精确的营销是为提升用户体验

为什么会有像腾讯全民飞机大战和滴滴打车形成营销的联动,这样的联动是很多的,看到很多人群是关联的,把这些数据分散在各个终端关联起来,这种关联下产生出更多有趣的体验,所以说白了,大数据其实很多情况下就是提升用户的体验,减少骚扰。

就像做广告,能清楚的看到你用户对哪类广告最有兴趣,那就给他配备怎样的促销。“大数据的核心都是在做推荐,你看很多视频网络里的推荐,其实就是预测你喜欢的东西,知道他的爱好后,自然能提升他的体验,游戏也是一样的。”

国外用户体验做的好的像facebook,google,哪个不是具有精准的用户分析,像facebook,他的原生广告是转化率最高的。

王滔表示,“做广告,做推荐,做游戏都是一样的,以前的话,大数据更多应用在电商和广告领域,游戏在大数据这块一直用的不多,有很大的提升空间,我觉得现在会越来越重视,现在大家慢慢很多大数据的人才和资源开始嫁接游戏的时候,就能发挥很大的作用,相信未来的数据对游戏是质的变化。”

 

来源:91手册