别人家的二次元拟人是如何赚钱的?

我们先从周边售价高达300万日元的《宝石之国》开始说起。

在今年的日本十月新番动画中,有一部名为《宝石之国》的动画十分特别。除了这部动画本身所表现出来高水准的3渲2技术之外,更重要的是,这是一部“宝石拟人”动画作品。

《宝石之国》改编自日本漫画家市川春子创作的同名漫画,该漫画最早是于2012年12月在讲谈社旗下《月刊Afternoon》连载。2017年10月,由Orange制作的3D动画《宝石之国》正式开播。

目前,该动画凭借精良的制作,加上十分有趣的设定,已经在中国的不少动画观众中掀起了一股“宝石热”。除了该动画未来的剧情走向之外,包括动画中出现的各种宝石的构成和物理特性,以及宝石的绘画技法,都成为了目前国内二次元圈子中的热门话题之一。

那么,拟人这种较为独特的ACG内容创作手法,是如何创作,其未来的商业前景又如何呢?

用ACG作品将事物人格化

所谓拟人,其实就是将原本不具备动作和感情的事物,赋予人类动作、情感以及外貌的一种创作手法。我们不妨用《宝石之国》作为例子来说明。

通常来说,我们要将某种矿石之为“宝石”,其至少需要满足璀璨光芒、稀有、坚硬耐久这三种条件。

但原作者市川春子在创作《宝石之国》时,其实是按照稀有罕见、冷门的标准来选择拟人化的对象。于是在《宝石之国》中出现的28位角色中,除了钻石、圆粒金刚石、紫水晶、黑曜石、金刚石等宝石之外,还出现了磷叶石、辰砂这类脆弱,或透绿柱石这种缺乏稀缺性,很难将其称之为“宝石”的晶体。

由于主角磷叶石的莫氏硬度只有3.5特别容易碎,所以TA在《宝石之国》中,就被赋予了虽然很希望参加战斗,却因身体的脆弱被迫放弃只能编写博物志的设定;而像莫氏硬度只有2的辰砂,由于其主要成分为硫化汞(HgS),于是TA就被赋予了体内会有大量毒液(即水银)生成很难受到控制,害怕伤害到其他人而选择长期在荒野活动,拒绝与人交往的个性……

将原本不会说话的宝石拟人化,这不仅提高了整部作品所呈现出来的趣味性,同时包括各种宝石的故事,以及佛教元素、“骨肉魂”概念的引入,也为故事的后续展开提供了不少的便利。

除了《宝石之国》外,像此前曾大热的《兽娘动物园》(动物拟人)、《黑塔利亚》(国家拟人)、《刀剑乱舞》(武器拟人)等,都是拟人ACG作品的代表。当我们总结对比这些作品的内容就不难发现,实现拟人化的关键其实就在于,创作者能否成功地分解出了某种事物的重要元素,并将其进一步套用在ACG作品的成熟套路上,将这种事物通过“萌”、“燃”、“爱”等文化属性实现最终的拟人化。

实际上,绝大多数ACG内容创作者都能实现拟人内容的创作,而这种创作类型的难点在于,其在后续商业化的路径不够清晰,目前仍然处于需要不断摸索的阶段。

拟人的商业化与市场风险

对于商业动画来说,这个IP在后续能否顺利实现商业化,始终是其最为重要的一环。像前文提到的《宝石之国》这部动画,它的商业化思路就非常清晰。

早在2017年7月,《宝石之国》就宣布将与日本著名珠宝品牌TASAKI进行联动,推出角色同款概念系列首饰,售价则从16万日元至324万日元不等(约合人民币0.93万至18.9万)。虽然这起联动被不少粉丝冠以了“测试信仰”、“史上最贵周边”等称号,但实际上,《宝石之国》系列首饰其实应该属于珠宝设计师Thakoon Panichgul所设计的“平衡”系列产品。

所以从本质上来说,这起商业联动其实是TASAKI向年轻观众推广其品牌和产品的一次尝试,无论最终销量如何,对于双方来说都可以形成双赢的局面。

在中国,将传统产品进行拟人化,进而实现品牌年轻化的案例其实也存在。

早在2014年南广高铁开通时,南宁铁路局就率先尝试与知名同人社团北方铁道萌化部合作,将其所创作的《天朝铁道少女》中出现的诸多动车组拟人形象引入了开通仪式。

2016年5月,山东烟台地区的特产“烟台大樱桃”就曾与当地同人祭品牌合作进行拟人化的包装——将樱桃作为重要人物装饰,将樱桃树的许多元素融入中华传统服饰的樱桃娘“碧海樱樱”就由此诞生。虽然“碧海樱樱”在卖完樱桃之后就没有了音讯,后续在互联网上也没有掀起太大的波澜,不过这也能算得上是继赵本山的小品《红高粱模特队》后(误),中国为数不多的农产品拟人案例。

对于很多动漫内容创作团队来说,与一些传统品牌、行业进行拟人化的合作,显然就是其在未来发展道路上可以考虑的一种商业路径。一方面,这些传统品牌确实存在品牌年轻化,想要打造自我独特文化圈层的需求,而另一方面,这对于不少仍处于创业阶段的动漫内容创作团队来说,也同样可以成为一笔可观的收入来源。

比如为了即将到来的双十一大促,著名品牌霸王育发液就与曾创作过中药拟人漫画《本草孤虚录》的岐黄小神龙合作,从今年10月开始推出了一系列的拟人化营销,除了将产品所使用到的中药药材拟人化之外,甚至连“霸王”这个品牌都推出了一位名叫“霸霸”的拟人形象……(这里允许大家抽搐嘴角5秒钟,因为小编看到这里也抽搐了)

虽然拟人化看起来有着非常具有诱惑力的商业前景,不过我们也必须注意到,并非所有的拟人化项目都能够获得成功。

2016年1月,日本丰田汽车为了推销普锐斯的最新车型,就曾经将该汽车里的40多个重要零部件全部拟人化。该项目不仅找来了24位画师参与制作,同时还请来了花泽香菜、悠木碧、茅野爱衣、久野美咲等10名知名声优配音。

但是在2个月以后,这项计划却以失败告终。有日媒分析称,这是因为丰田对二次元文化的认识不够深刻,即没有展开一系列能够让目标用户群接受的营销推广活动,同时也没有正确引导这些拟人化形象的二次创作,最终难以让这些角色产生如同《舰娘collection》那样角色的亲近感。

然而这些是否就是拟人化项目成功的关键,目前仍还存疑,DMM这家曾成功推出了《舰娘collection》、《刀剑乱舞》的公司,也并不是所有拟人项目都能获得成功。

2017年4月,DMM宣布即将推出一款名为《社にほへと》的神社拟人游戏,却因日本神社本厅(日本神社的管理组织),以及部分被拟人化神社的不认可遭遇到了阻碍。最终在9月11日,DMM不得不宣布该游戏项目将中止。

虽然拟人化ACG项目确实存在市场需求,但是究竟应该正确策划、运营这些项目,到目前来说仍然是一个未能彻底解决的老大难问题。无论是本文开篇提到的《宝石之国》,DMM即将推出的全新成语拟人游戏《文字乙女》,还是由中国团队创造的各种拟人,这些ACG项目最终将会摸索出怎样的一条成熟,且能够复制的商业路径呢?