昨天(12月3日),App Store 2019年度精选公布。在年度趋势“经典新生”一项中,我们看到了《辐射:避难所Online》的身影。
这款游戏由盛趣研发,是《辐射 避难所》单机版的网游改编作品。葡萄君不否认辐射IP有着较大的受众群体基数和影响力,但今年有新动作的经典IP不在少数,改编至移动端的新游戏能获得苹果认可,单靠IP或许远远不够。
换句话说,《辐射:避难所Online》基于IP之上所做的成绩,很大程度上决定了它在苹果编辑心中的地位。
实际上,《辐射:避难所Online》今年6月21日刚刚登陆全平台,运营至今不足半年。而这半年期间游戏究竟做了哪些工作?有哪些运营方法论值得拿来做长线参考?
一款IP手游怎么做玩法迭代?
葡萄君曾在之前的文章中介绍过《辐射:避难所Online》的玩法。和原作核心体验集中于经营建造和策略防御不同,网游版集成了野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的设计。后续的迭代方向也就此展开。
比如辐射系列的世界观中有一家“虎不理”漫画社,其中塑造了许多超级英雄,如银衣怪客、神秘女士、蝠鲼侠等。以此为基础,游戏延伸出新的闯关玩法和剧情,为后续版本内容提供新鲜血液。自公测后第一次大版本更新开始,“虎不理”系列就承担起相对重要的戏份,尽可能在帮助老玩家找到归属感的同时,也向新玩家提供了融入世界观的入口。
而挖掘内容深度的另一种方式是加大野外冒险玩法的权重。为此,游戏和驴妈妈做了次跨界联动,以废土旅行季的形式推出活动内容,鼓励玩家在废土世界中探索,成为一名驴友。以拓宽内容迭代方向为核心,游戏还顺带在圈外得到了一次曝光机会。
与此同时,《辐射:避难所Online》也试图和盛趣旗下的其它IP联动,比如在与《龙之谷》的联动中,来自龙之谷世界观的屠龙英雄“西恩”被植入到了废土世界。这种建立在不同世界观之间的碰撞融合,也正成为盛趣沉淀出来的一套内容迭代方式。
从网游的角度考量,盛趣试图去创造此前单机版不曾具备的社交空间。比如游戏很早地开放了公会系统,协助玩家生产优化,参与公会GVE战斗。此外,新版本推出PVP“巅峰竞技场”模式,对局内还增加了英雄BP操作。在MOBA游戏之外,类似的设计或许并不常见,而《辐射:避难所Online》最终还是为玩家潜在竞技诉求做了更全面的准备。
对于任何一个IP而言,所面临的最大挑战莫过于在原有剧情内容消耗完之后,下一步又该怎么做。同样的问题抛给《辐射:避难所Online》,辐射4地图剧情也在新版本中迎来了最终章。而结合不断新增的英雄及PVP内容不难发现,游戏一方面实际上是为新辐射系列剧情故事做铺垫,另一方面也想借助电竞赛事谋划内容。
不难发现,《辐射:避难所Online》一直在围绕IP产出内容,但并未局限在单个IP,或者单个玩法之中。通过跨界IP联动、跨品类玩法融合等包装手法,游戏在如何做版本迭代这个问题上给出了比较清晰的思路。
版本迭代背后,靠用户运营来驱动
在盛趣今年的产品线中,《辐射:避难所Online》是比较核心的一款产品。由于辐射系列本身处在一个很高的起点上,这就导致《辐射:避难所Online》的每次迭代压力都不小。面对挑剔的玩家,只有做好充分沟通,迭代出的内容或许才有机会被普遍接受。
因此研发团队版本迭代的过程中很大一部分参考了玩家的意见。
最直观的一个例子在于,《辐射:避难所Online》和《龙之谷》IP联动的灵感实际上是源自一名玩家的同人漫画投稿。漫画中,一个在魔幻世界长大的角色通过传送门来到了废土世界,而随着对话开启,漫画也戛然而止,留给玩家更多的想象空间。基于世界观冲突之上的剧情走向,某种程度上是吸引玩家的一个因素,后续迭代内容进而协助提升了玩家粘性。
而在公测后不久,官方开启了“废土交流会”线上专栏,收集玩家反馈并进行总结,然后将策划的想法同步公开给玩家。通过这个渠道,研发团队了解到玩家对开放新的英雄等级上限方面有着较高的诉求,因此在最新版本中,他们英雄将等级上限提高到了65级,英雄5星后还可使用“海报”提升属性,突破能力天花板。
另外在线下,策划会牵头举办废土趴,固定频率地和玩家交流,以一种相对接地气的方式和玩家建立情感。
值得一提的是,《辐射:避难所Online》每出一个新版本都会拍摄一段VLOG,以年轻人喜爱的视频形式来向玩家介绍新内容。相比于单纯地文字公告,这种做法一方面或许能提高玩家的接受度,另一方面也有助于拉近官方和玩家的距离,提高评论欲望。
不仅如此,官方还曾借助视频大赛的形式,鼓励玩家自发创作游戏相关,并且风格不限的视频。很大程度上,这种做法让游戏内容有了出圈的潜质,进而有机会渗透到泛用户群体。同时,现有玩家的活跃度也借此提升。
在这款产品上,盛趣提前做好了长线准备
老实说,《辐射:避难所Online》似乎不太像是一款上线仅半年的产品,相反,它在过去一段时间的版本内容和迭代节奏铺垫下,展示出了成熟的一面。
当然能做到这一点,离不开盛趣在这款产品上打出的一套组合拳。几个月前在接受葡萄君采访时,盛趣游戏副总裁谭雁峰也提到《辐射:避难所Online》是他们今年重点投入资源的产品之一。
不难看出,《辐射:避难所Online》一直在朝着更长线的方向去迭代新的内容,比如联动IP挖掘剧情深度,亦或是加大竞技比重,借助跨服竞技场引出后续的电竞内容,来提升用户活跃度等等。这个过程中,他们又在不断优化和玩家沟通的方式,让对方愿意将真实的诉求反馈给官方。
类似快节奏的运作思路之下,《辐射:避难所Online》用半年时间给未来的市场打法定下了基调,从而为接下来的长线运营创造出了空间。
再回到辐射IP还有多少增量空间这个话题,《辐射:避难所Online》或许能拿出新的答案了。