“现在,我们既面临着振奋人心的机会,同时也面临着一些非常艰巨的挑战。而对于我们至关重要的是,现代流程的分布。这些流程能够把非常强大的创新能力和生产效率整合起来。”
——Marc Petit,欧特克传媒娱乐行业全球高级副总裁
从加速工作到加速思考
是的,在财大气粗的传媒娱乐领域,一切都不是稀缺资源。要钱、要人才、软件都有无数方案在等着你,唯一的稀缺资源就是——时间。
从来没有一样东西像时间这样稀缺过,它永远没有代替品,永远需要人们追赶。这就是为何现在几乎所有人类社会的工作都走向了流程化和标准化,而以创造作为基础的传媒娱乐行业,在欧特克的协助下,则将这一点做得更加彻底。
你可以让你的软件做什么?传统软件要做的,似乎永远要替你做的是你需要重复劳动的事情,在这一点上,软件在节约时间和提高效率方面的确已经做到了惊人的成就。但是在现今的传媒娱乐行业,创作者们已经感觉到,这还不够。创作,作为人类独有的生物方式,这是软件从未染指过的领域,但欧特克似乎正在突破这个界限。
“我不要等”
这句话出自伟大的詹姆斯•卡梅隆之口,关于这个人已经无需介绍。在2010年之后,所有人都会记得他那里程碑的《阿凡达》,为电影立下了三座丰碑:顶尖的虚拟人物、3D技术和可视化预览技术。前两个技术直接和产品终点挂钩,成就一目了然,但是可视化预览技术不只是用在电影的拍摄阶段,它的功效更多地体现在幕后的时间里,而且它也并没有被迅速地普及开来,它的潜力还远远没有发挥出来。
工作中的卡梅隆从来就痛恨等待(虽然在另一方面,他是最有耐心的人,他可以等待科技发展12年去跟上的他想象力),在《阿凡达》中,海量的CG镜头如果要一一审核、批准,那将是一场噩梦。而事实上,在片场,他能够真正“导演”CG人物。
关键在于,借助欧特克的可视化预览正在有效地对于制作进行规划。作为一部大手笔的电影,过程永远是非常复杂的,可视化预览做到的是将拍摄结果直接以接近成品的最终效果显示,它可以避免那些昂贵的错误,让导演的思维始终保持连贯,艺术家和创作者可以集中那个精力思考“我到底要什么”而不是“怎样才能实现这个该死的效果”。
如今在美国的电影行业,可视化预览已经是一个关键的发展领域。一家公司的效率与否,是它们是否可以长久保持竞争力的关键。事实上不仅仅在电影行业和游戏行业这些领域。在建设行业和城市规划等领域中,可视化预览技术将人机交互大大跃进了一步,让客户有更多试验空间,并且能够对整个设计的影响有更好的理解,尤其是对于项目。
可视化预览技术
欧特克有限公司的尖端的可视化预览技术能够让电影制作人完美地控制虚拟角色的动作创建。现在,制作公司获得实时角色互动能力已经不再需要好莱坞式的大预算,所需要的只是Motion Capture(动作捕捉技术)环境的预先设置与绑定。这套系统能够实时对摄影机和演员的表演进行跟踪。跟踪系统以高度精准的方式来捕捉演员的表演,达到位移1毫米,角度1度左右的误差精度。动作数据可以实时地反映到Autodesk的Motion Builder软件当中,用来操纵虚拟的CG人物,结果最终反馈到虚拟摄像机的显示屏上,这样导演能够在拍摄的过程当中就实时看到取景和演员的表演。
“让电脑生成”
盛大游戏美术中心技术总监康与缨先生最近和一个程序员一起迷上了独立游戏制作。他们利用工作的间隙和生活时间一起开发游戏。
小团队开发游戏的故事并不少见,但是一款小团队制作的独立游戏,如果想要达到一定的标准,时间周期往往长到令常人难以容忍。著名的独立游戏《洞窟物语》只是一款复古的像素枪战游戏,但是它的开发者整整做了5年。坚持一件事5年是一个传奇,并不是所有人都可以做到。
但是,康与缨在欧特克的整个演讲过程中,他最经常说出的时间单位是“小时”和“天”,根本没有提及“年”这种时间概念。在演讲过程中,他说话非常快,几乎没有停歇。
康与缨强调的一点是“个人力量有限,但人力的缺乏在几年内会有所改变”。因为很多基础的工作不应该是由人完成的,而是程序完成的。如果像从前放置一个场景复制到另一个场景,实际上只要找到一个算法找到周边的建筑位置生成即可:使用Maya自带的编程窗口,将这些需要设置的部分量化,做出工具条,再增加一些随意的参数,就可以方便地模拟山、树和建筑。整个城市的设计其实就是设计每一层的建筑,然后让它们按照一个数值自由搭配。
作为演讲的结尾,康与缨最后拿出一个令人惊讶的视频:一个巨大的古代城市的鸟瞰镜头,层层叠叠的建筑丰富无比。而这些建筑都是用Maya的脚本将不同的建筑特征随机组合从而直接生成的,最终的结果却非常自然。
康与缨的开发工具
开发平台用的是Linux,用3ds Max和Maya制造模型,使用使用的是Autodesk的FBX作为中心的导入和导出。在建模的时候,使用Mudbox中的已有模型,然后3ds Max的贴图黏贴功能,进行拓扑修改。在灯光材质方面,使用Beast中间件,可以很好地将光线烘焙到Unity引擎上。
让NPC自己动起来
在一个复杂的游戏地形中,有上千个CG角色,他们只是NPC,没有特别的的动作,但是依然需要遵从一定的逻辑。这样的工作应该怎样做?常规的做法是制作一定数量的动作文件,然后随机地配给角色。而具体的路线则要按照角色去设计,同时还要考虑到角色之间路线交叉相遇的情况,这是一个巨大的工作量。
但是欧特克的游戏引擎的方案技术,可以让程序直接实现这些常规逻辑。在“大师汇”上,Kynapse和HumanIK两个游戏引擎中间件给人留下的深刻的印象。这两个中间件的意义在于,它们真正实现了AI(人工智能),从而将程序员从繁重的常规设计劳动解放出来。
对于令人枯燥的NPC和大型群组活动制作来说,Kynapse的空间推理功能令人兴奋不已。场景中所有的角色应该是怎样的反应?在两点之间怎样找到最合适的位置?当角色和角色之间相遇的情况应该怎样?Kynapse用可视化的窗口直接测试地理位置的可行性,同时将常规的一些变化情况也融合到中间件中,比如,在某个地方发生爆炸的时候,人群会迅速四散跑开;当一个障碍物消失的时候,角色会“知道”这个地方可以通行。
如果说Kynapse是程序解决了群组问题,那么HumanIK则是程序逻辑在个体上的体现。只要调整参数,角色的动作就可以按照一定的逻辑自己完成,比如把脚踏在凹凸不平的地面上,在不同的密度的楼梯上自然攀爬等等,不需要重新输入动作。
有了这两个软件,创作者要思考的问题只剩下两个: 要创作怎样的角色,他们的将以那种姿态表现?让创作者从繁重的基础工作中抽身而出,就是AI存在的意义。
Autodesk中间件
Autodesk Kynapse支持Windows系统以及其他的游戏主机。通过软件的接口(API),将人工智能融入到游戏程序中去。Kynapse可以制造不同的地形,从所输入的数据中把它变成网格,然后加以控制。
Autodesk HumanIK则是通过角色的智能判断,HumanIK提供了全身的逆向球向的关节器,让用户通过程序来定义一系列的逻辑关系,可以迅速得到精准的动画,节省大量重复劳动。
事实上,机器永远无法帮助你思考,但是机器可以让你思考得更敏锐。在可以看见的未来,欧特克要做的就是这件事——将思考的起点和产品的终点这条线段缩短,并且尽可能地将它拉直。