2012美虚拟物品市场规模将增31.8%达29亿美元

      腾讯科技讯(无忌)北京时间12月8日消息,据国外媒体报道,专门追踪虚拟商品市场状况的网站Inside Virtual Goods周三发布报告称,今年美国虚拟物品市场规模将达到22亿美元,超过去年的16亿美元,预计到2012年将增至29亿美元,增幅达到31.8%。


      游戏中的虚拟物品业务出现已有10年左右的时间,但是直到2007年开发者为Facebook开发社交游戏应用时,这一模式才被引入到美国市场。从那时开始,虚拟物品业务成为了美国网络业务中增长速度最快的一个分类。不过Inside Virtual Goods在报告中指出,美国虚拟物品市场已经趋于成熟,而移动虚拟物品正在兴起。


      该报告称,Facebook当前占据了虚拟物品市场超过半数的份额。今年来自Facebook的虚拟物品交易总额达到了12亿美元,高于上年的8.35亿美元,预计明年将增至16亿美元。Facebook三年里虚拟物品营收都将保持4亿美元的增幅,这意味着增长速度将从50%滑落至35%左右。


      该报告并未按照企业进行划分。不过正筹备上市的社交游戏公司Zynga在其招股说明书中表示,该公司上一季度的营收已超过3亿美元。Zynga历史上业绩表现最好的时候,其在Facebook虚拟物品交易的份额占到了75%左右。


      关于Facebook,任何人都可以估算出该公司的虚拟物品营收。因为从今年7月开始,Facebook宣布对旗下所有虚拟物品的交易征收30%的手续费。当Facebook在明年某时作为上市公司发布财报时,预计该公司通过销售虚拟物品获得的营收抽成将达到5亿美元。


      总体而言,社交游戏开发商越来越清楚如何从虚拟商品中创造收入,即便是许多游戏已经进入用户停滞增长甚至减少的阶段。尤其值得注意的是,绝大多数的虚拟物品营收均来自于游戏的骨灰级玩家。就拿Kabam公司的《亚瑟王国》(Kingdoms of Camelot)来说,这款游戏上市后不久便已取得了初步的成功。相对于Zynga的“CityVille”,《亚瑟王国》的用户数量并不多,但是它的每用户平均收入却更高。不过这类的增长最终是否能为虚拟商品市场的整体发展带来正面影响目前尚不明晰。


      在过去的18个月当中,移动虚拟物品市场也在蓬勃发展之中。Inside Virtual Goods在报告中指出,今年美国移动虚拟物品市场规模将达到3.5亿美元,明年经增至5亿美元。移动虚拟物品市场的增长,主要因素并不是iOS和Android设备的普及,以及引入嵌入式支付方式。大量的社交游戏开发商已经把更多的资源转向开发移动游戏。一个原因是Facebook的推广渠道不再如从前,开发商们不得不投入更多的广告费进行推广。另一个方面在于该领域不存在像Zynga这样压倒一切的单一竞争对手。