领域之变:需“求”跨界
欧特克 发表于:13年03月22日 15:14 [来稿] DOIT.com.cn
领域之变:需“求”跨界
在2012年的欧特克AU中国大师汇上,欧特克公司传媒娱乐部大中国区行业总监谭伟康曾在致辞中提到,“在过去的一年,全球的观众从3D电影中获得了极大地视觉震撼和心理满足,这相当一部分应归功于数字娱乐创作的技术创新。”3D,又是3D。这个过去一段时间已经非常火热的词汇,依然一再被不断提起。那么让我们来看一个不那么有名的例子,也许更能说明问题——2012年4月份国内上映的《超级战舰》。
这部电影来自一款老掉牙的桌面战棋游戏,但是电影艺术家们则赋予了这个品牌以前所未有的生命力。该影片没有使用顶级的一线明星,但是制作费用依然高达2亿美元之巨,这些钱大部分都花在了CG特效上。其质感非凡的视听音效,会让人联想起之前重新定义了机器人玩具品牌的《变形金刚》。
“我们必须要创造出更出色、更精细、拥有更多细节的画面,因为我们要面对的是超高清的屏幕尺寸和硬件设施。”参与了《超级战舰》特效制作的维塔士首席执行官兰吉利先生在此次欧特克AU中国大师汇上如此表示。“这部电影的特效镜头,已比此前的《世界大战》多了5倍,而《世界大战》也有3D版本,但是制作难度远远没有这么高。”
数字内容的需求,不管是客户的需求还是为了和同行竞争延伸出来的需求,都一直在延伸。人们对高清一词的需求至今也没有满足的迹象。这是客户的福音,但却是制作人员的挑战。摩尔定律一直在和人们的需求做斗争,但是现在的情况却是变得更为严峻——制作工作量的暴增。如同样的一份工作,在之前的格式下,只需要10个工作日的任务,现在需要翻倍的工作时间和相应增加的人员成本。因为用户需要更好的画面、更多的特效,乃至更多的奇迹。
对创作者来说,这是最要命的事情。不过,作为一个成功的产品,如迪士尼在运营《超级战舰》的时候不仅有电影还有对应的游戏版。产业化运营也带来了解决方案——这两个版本都是由维塔士工作室的工作人员制作,虽然这两份工作有很大的不同。
“游戏的制作,我们用了20个人/工作日,而电影版则用了130个人/工作日。”兰吉利说道,“有趣的是,两个项目其实是来自不同行业的公司提交的同一个项目,所以有一些资料是可以共享的。”
如此看来,如《超级战舰》这样的作品也预示着,不同行业各自为政、单打独斗的时代或将过去,分享协作渐渐成为潮流。对此,欧特克为数字娱乐行业提供的技术正在为不同领域、不同标准的从业者打通了工作通道,让相同的数字资产可以在不同的软件中互通使用。对此,维塔士总经理潘峰表示:“我们先是为了电影《超级战舰》制作了模型,之后又为游戏《超级战舰》制作了模型。同一数字资产在跨行业这状态下协作,已经不是小概率事件了。”
当然,跨行业的挑战仅是其中一个部分。“五年前或者十年前,我们制作的游戏内容要面对的仅几个平台:任天堂、SONY和微软。但是现在我们要面对的平台更多了。不同的操作系统、不同硬件的分辨率、不同的元件构架、不同的画面运行能力……这是我们不得不面对的事实。”潘峰如此说道。“我们制作的CG内容必须要支持在各种平台与终端上展示与使用,因为你不知道你的用户在使用哪个平台,尤其是要面对如今琳琅满目的手持移动终端。”